„Warum ist hier überhaupt eine digitale Behandlung sinnvoll?“
Der große Vorteil eines digitalen Trainers liegt darin, dass Fortschritte, die die Patienten machen, grafisch dargestellt und auch gespeichert werden können. Außerdem lässt sich hiermit ein speziell auf den Patienten zugeschnittener Trainingsplan erstellen. Natürlich ist uns bewusst, dass wir analoges Training damit nicht ersetzen könnten. Denn diese sind aus gutem Grunde da, z.B.: ein einfaches Greifen, anpacken oder herumtragen von Alltagsgegenständen können wir nämlich nicht simulieren. Im Speziellen ist unser Fingerfertigkeitstrainer dafür da, die Qualität und die Verbesserung der Fingerfähigkeit zu bemessen und individuelle Übungsprogramme zu erstellen. Somit ist es eine gute Alternative bzw. Ergänzung zu den derzeitigen Behandlungsmethoden.
Der Fingertrainer wird mit dem Programm DraftSight entworfen. DraftSight ist ein CAD-gestütztes Programm, mit welchem 2D – und 3D Skizzen erstellt werden können.Für den Entwurf der Zeichnung wurde eine handgefertigte Skizze gemacht, damit der Trainer möglichst nah an eine echte Hand heran kommt und die Maße für jede Person passen.Es werden alle Einzelteile des Trainers gezeichnet, ausgefräst und schließlich zu einem ganzen zusammengebaut.
Der Trainer ist optisch relativ schlicht gehalten.Er besteht aus einer einfachen Box mit aufklappbarem Deckel. In dem Deckel ist eine Handform eingefräst, in welche der Probant seine Hand für das Training platzieren kann. Dies verhindert, dass ein Schlaganfallpatient, welcher motorische Schwierigkeiten mit seinen Händen hat, nicht abrutscht und ungestört trainieren kann.
Am Ende der Finger sind LED‘s platziert, welche im Wechsel leuchten. Die LED’s sollen dem Patienten zeigen, welchen Taster er betätigen muss. In welcher Reihenfolge die LED’s leuchten, ist abhängig vom Trainingsprogramm.
Die Position der Taster ist so gewählt, dass jede Handgröße damit zurechtkommt.
Um alles möglichst kompakt zu halten, befindet sich das ganze elektronische Zubehör im inneren der Box, welche einen aufklappbaren Deckel besitzt. In der Box sind enthalten:
Arduino Uno, Platine, Kabel zum Verbinden der Bauteile mit der Platine
Der Vorteil an einem aufklappbaren Deckel: Man gelangt sehr schnell an das Innere des Gehäuses, ohne die Gefahr, dass die Kabel abgerissen oder die Bauteile beschädigt werden.
Mit dem Graphischen User Interface von Java Eclipse wird zunächst eine Person ausgewählt, anschließend wird ein, auf die zu trainierende Person, abgestimmter Testablauf erstellt. Um einen Nachhaltigen Zugriff dieser Informationen zu bewerkstelligen werden diese Daten (Testablauf, Personendaten) vollautomatisch in eine Datenbank archiviert.
Bei Trainingsbeginn holt Java die Daten der ausgewählten Person (Testablauf) aus der Datenbank und übermittelt diese an den Arduino, der Arduino wiederum gibt die Daten an der Hardware aus (LED ein-/ausschalten). Nebenbei misst der Arduino ob ein Taster gedrückt wurde und übermittelt den Wert an Eclipse. Der angekommene Wert in Eclipse vom Arduino wird nun mit dem Wert aus der Datenbank verglichen, der zum Arduino ausgesendet wurde. Sind diese Werte gleich, so ist dies ein gültiger Wert. Bei einer Ungleichheit der Werte handelt es sich um ein verdrücken der Testperson, somit ist es ein ungültiger Wert. Bei unserem Projekt wird jedoch nicht nur die Richtigkeit festgestellt, sondern auch die Reaktionszeit. Bei einem gültigen Wert fließt er mit in die Reaktionszeitberechnung ein, andernfalls nicht. Reaktionszeit: aussenden des Wertes zum Arduino bis Empfangen des Wertes in Eclipse. Die Richtigkeit und Reaktionszeit wird anschließend auch in die Datenbank gespeichert.
Die Darstellung erfolgt mit dem Java Tool JFreeChart. Die Testergebnisse werden von der Datenbank geholt und in einem Frame graphisch zur Anschauung dargestellt. Sowohl die Richtigkeit in % als auch die Reaktionszeit in Millisekunden jedes Fingers wird dargestellt.