Willkommen

Herzlich willkommen auf unserer Projektseite Auf dieser Homepage erhalten Sie Informationen rund um das Projekt "Interaktives Höhenschichtenmodel".

Kurzbeschreibung

Deutsch Aus feingranularem Material soll eine beliebige 3D-Landschaft manuell geformt werden können, welche mittels einer Kinect kontinuierlich erfasst wird. Aus dem resultierenden Tiefenbild sollen Höhenschichtlinien berechnet und animiert auf die Szene projiziert werden. Die Inbetriebnahme und Konfiguration des Modells erfolgt mit einer komfortablen Benutzeroberfläche.

Unser Projekt wird an der HTL Mössingerstraße bearbeitet und erstellt

English A Microsoft Kinect takes 3D-images of a box full of sand. This picture is then processed with MatLab. After the process contour lines are calculated out of the 3D-image and projected with a beamer. The end-user will controll this process with a graphic user interface.

Details

In diesem Abschnitt wird das Projekt "Interaktives Höhenschichtenmodell genauer erklärt.


Hardware:

Die Hardware besteht aus einer Kinect, einem Beamer und einem Gerüst. Kinect und Beamer sind so auf das Gerüst montiert, dass sie direkt auf den Sand blicken.

Bildaufnahme und Verarbeitung:

Die Kinect nimmt kontinuirlich 3D-Bilder auf, diese werden dann mittels MatLab (einer Rechensoftware) verarbeitet. Dabei werden z.B. etwaige Ausreiser bereinigt, das Bild transformiert bzw. zugeschnitten, die Schieflage der Kniect ausgebessert und vieles mehr.

Höhenschichtlinien:

Auf die fertig verarbeiteten Bilder werden im nächsten Schritt die Höhenschichtlinien gelegt. Dieses Bild wird dann, mit der gleichen Frequenz mit der Bilder aufgenommen werden, durch den Beamer auf den Sand projiziert. Dabei ist der Abstand zwischen den einzelnen Linien und die Dicke der Linien einstellbar. Außerdem können Animationen gewählt werden wie z.B. das Fluten der Box.

Graphisches User Interface:

Um das Programm zu steuern wird ein sogennantes GUI verwendet. In diesem kann z.B. die Dicke der Linien oder die Bildwiederholrate eingestellt werden. Außerdem kann im GUI auf sämtliche Kalibrierungen und Animationen zugegriffen werden.

Our Awesome Team

Katrin Hribernik

Implementierung der Projektion, des graphischen User-Interface und der Hardware.

Accidit in puncto, quod non speratur in anno.

Nicolas Serrano

Aufnahme der 3D-Bilder, Bildverarbeitung und Kalibrierung.

If you know you're riding a dead horse, the best strategy is to get off.

Dr. Dipl.-Ing. Pierre Elbischger

Erstbetreuer