Chiara Tschuden
Barrierefreie Benutzerschnittstelle, Datenverwaltung
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it's funny because it's true
chiara.tschuden@htl-klu.at
Unser Ping-Pong Computerspiel für sehbeeinträchtigte Personen besteht aus der Spielmechanik selbst und einer Spieloberfläche mit entsprechender Navigation, welche in MATLAB® realisiert werden. BlindPingPong ist ein kamera- und audiobasiertes Computerspiel, welches auf Standardcomputer im Einzel- oder Mehrspielermodus spielbar ist. Dazu nimmt eine Webcam die Bewegungen des Spielers auf und setzt diese im Rahmen eines virtuellen Ping-Pong-Spieles um. Die Navigation und die Spielmechanik werden durch eine benutzerfreundliche Oberfläche mit Audioausgabe und Gestensteuerung realisiert.
Das GUI besteht aus einem Titelbildschirm mit Intro, einem Fenster zur Einstellung des Spielmodus (Einzel-/Mehrspieler), einer
Kalibrierungsseite, einem Menü zur Auswahl der Musik (Ton/vorhandene-/eigene Playlist), einer Seite zur Auswahl der Spielkategorie
(Trainings-/Punkte-/Zeitmodus), den genaueren Einstellungen zur Spielkategorie
sowie einer Arena, in der schlussendlich gespielt wird. Über Callback-Funktionen werden dabei die vom Spieler gewählten Einstellungen
an die nächsten Fenster weitergegeben.
Die Erstellung der Applikation wird mit dem MATLAB App Designer durchgeführt, womit die
links zu sehenden GUIs erstellt wurden.
Für die Schlägererkennung wird ein Bild mittels snapshot von der Webcam eingelesen. Anschließend
wird, um die weitere Verarbeitung zu erleichtern, den Rechenaufwand zu verringern und
damit die Performanz zu verbessern, die Auflösung des Bildes verringert.
Anschließend wird eine Maske berechnet und auf den Frame angewandt, das resultierende Bild ausgegeben und
für weitere Berechnungen im Spiel verwendet. Die Maske basiert zum einen auf einer Farbmaske und zum
anderen aus einer Überprüfung auf die Form der erkannten Objekte.
Das Audiosignal soll sich mit der Distanz zu dem virtuellen Ball so verändern, dass es dem
Spieler möglich ist den Ball nur mit Hilfe des auditiven Feedbacks zu finden. Wenn der
Ball dann „getroffen“ wird, soll ein entsprechender Ton ausgegeben und anschließend das
Audio weiter abgespielt werden.
In den Spielkategorien „Zeitmodus“ und „Punktemodus“ soll das Audio die Entfernung in x-Richtung
mittels der Lautstärke und die Entfernung in y-Richtung durch ein Rauschen angeben. Im "Trainingsmodus"
hingegen soll nur die Horizontale berücksichtigt werden.
Um unser Computerspiel barrierefrei zu gestalten wurden zwei Punkte umgesetzt: Sprachausgabe
sowie Gestensteuerung.
Die Sprachausgabe informiert den Anwender über getroffene Einstellungen, begleitet die
Navigation zwischen den Fenstern auditiv, übermittelt Anweisungen und stellt allgemein
Auskunft über Geschehnisse in der Applikation bereit.
Bei der Gestensteuerung handelt es sich um eine Funktion, welche zurückgeben soll, ob mit dem
Schläger eine "Wisch"-Bewegung durchgeführt wurde. Mit den Bewegungen nach links beziehungsweise
rechts soll zwischen den einzelnen Spieloptionen gewechselt werden und mit der Bewegung nach oben
eine Option gewählt werden.