Willkommen

Herzlich willkommen auf unserer Projektseite Auf dieser Homepage erhalten Sie Informationen rund um das Projekt BlindPingPong.

Kurzbeschreibung

Deutsch Derzeit steht für sehbeeinträchtige Menschen lediglich eine begrenzte Auswahl an Computerspielen zur Verfügung. Jene die es gibt, erfordern meist eine kostspielige Zusatzausstattung. BlindPingPong soll dabei Abhilfe schaffen, indem es als Freeware zur Verfügung steht und ohne weiteres teures Zubehör gespielt werden kann. Außerdem kommt das Ping-Pong Computerspiel ohne die visuelle Wahrnehmung des Benutzers aus. Dadurch bietet es sehbeeinträchtigen Personen die Möglichkeit, ins normale Leben eingeschlossen zu werden.


English Currently, there is only a limited selection of computer games available for visually impaired people. Those that do exist usually require additional expensive equipment. BlindPingPong is intended to remedy this situation by being downloadable as freeware and playable without the need for costly instruments. In addition, the ping-pong computergame does not requre the visual perception of the user. Thus, it offers visually impaired people the opportunity to be included in normal life.




Projektpartner

Unser Projekt wird bearbeitet und erstellt an der HTL Mössingerstraße



Mit unserem Projekt nehmen wir am UNIKATE Ideenwettbewerb teil:


Mit unserem Projekt nehmen wir am Jugend Innovativ Wettbewerb teil:



Systemstruktur

Unser Ping-Pong Computerspiel für sehbeeinträchtigte Personen besteht aus der Spielmechanik selbst und einer Spieloberfläche mit entsprechender Navigation, welche in MATLAB® realisiert werden. BlindPingPong ist ein kamera- und audiobasiertes Computerspiel, welches auf Standardcomputer im Einzel- oder Mehrspielermodus spielbar ist. Dazu nimmt eine Webcam die Bewegungen des Spielers auf und setzt diese im Rahmen eines virtuellen Ping-Pong-Spieles um. Die Navigation und die Spielmechanik werden durch eine benutzerfreundliche Oberfläche mit Audioausgabe und Gestensteuerung realisiert.



Details

1 / 7
Titelbildschirm
2 / 7
Kalibration
3 / 7
Spielmodus
4 / 7
Sound Optionen
5 / 7
Spielkategorie
6 / 7
Spielkategorie (Detail)
7 / 7
Arena

desktop_windows GUI

Benutzeroberfläche

Das GUI besteht aus einem Titelbildschirm mit Intro, einem Fenster zur Einstellung des Spielmodus (Einzel-/Mehrspieler), einer Kalibrierungsseite, einem Menü zur Auswahl der Musik (Ton/vorhandene-/eigene Playlist), einer Seite zur Auswahl der Spielkategorie (Trainings-/Punkte-/Zeitmodus), den genaueren Einstellungen zur Spielkategorie sowie einer Arena, in der schlussendlich gespielt wird. Über Callback-Funktionen werden dabei die vom Spieler gewählten Einstellungen an die nächsten Fenster weitergegeben.
Die Erstellung der Applikation wird mit dem MATLAB App Designer durchgeführt, womit die links zu sehenden GUIs erstellt wurden.


camera_alt Spielmechanik

Schlägererkennung

Für die Schlägererkennung wird ein Bild mittels snapshot von der Webcam eingelesen. Anschließend wird, um die weitere Verarbeitung zu erleichtern, den Rechenaufwand zu verringern und damit die Performanz zu verbessern, die Auflösung des Bildes verringert.
Anschließend wird eine Maske berechnet und auf den Frame angewandt, das resultierende Bild ausgegeben und für weitere Berechnungen im Spiel verwendet. Die Maske basiert zum einen auf einer Farbmaske und zum anderen aus einer Überprüfung auf die Form der erkannten Objekte.

audiotrack Spielmechanik

Auditives Feedback

Das Audiosignal soll sich mit der Distanz zu dem virtuellen Ball so verändern, dass es dem Spieler möglich ist den Ball nur mit Hilfe des auditiven Feedbacks zu finden. Wenn der Ball dann „getroffen“ wird, soll ein entsprechender Ton ausgegeben und anschließend das Audio weiter abgespielt werden.
In den Spielkategorien „Zeitmodus“ und „Punktemodus“ soll das Audio die Entfernung in x-Richtung mittels der Lautstärke und die Entfernung in y-Richtung durch ein Rauschen angeben. Im "Trainingsmodus" hingegen soll nur die Horizontale berücksichtigt werden.

gesture GUI & Algorithmus

Barrierefreiheit

Um unser Computerspiel barrierefrei zu gestalten wurden zwei Punkte umgesetzt: Sprachausgabe sowie Gestensteuerung.
Die Sprachausgabe informiert den Anwender über getroffene Einstellungen, begleitet die Navigation zwischen den Fenstern auditiv, übermittelt Anweisungen und stellt allgemein Auskunft über Geschehnisse in der Applikation bereit.
Bei der Gestensteuerung handelt es sich um eine Funktion, welche zurückgeben soll, ob mit dem Schläger eine "Wisch"-Bewegung durchgeführt wurde. Mit den Bewegungen nach links beziehungsweise rechts soll zwischen den einzelnen Spieloptionen gewechselt werden und mit der Bewegung nach oben eine Option gewählt werden.

Our Awesome Team

Always think...the ball is coming back!
Live long play Ping Pong

Chiara Tschuden

Barrierefreie Benutzerschnittstelle, Datenverwaltung

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it's funny because it's true
chiara.tschuden@htl-klu.at

Hannah Reiter

Gesten- und audiobasierte Spielmechanik, Erstellung der Schläger

First I drink the coffee, then I write the code
hannah.reiter@htl-klu.at

Dipl.-Ing. Dr. Pierre Elbischger

Projektbetreuer

pierre.elbischger@htl-klu.at