Elias Jesenko
Gameplay, Core-Systems, Networking
Verantwortlich für Bewegungssystem, U-Boot-Physik, Inventarsystem, Networking mit PurrNet/PurrDiction sowie technische Architektur des Projekts.
Deutsch
Project D.E.P.T.H. ist ein kooperatives U-Boot-Spiel in einer nahen,
postapokalyptischen Zukunft. Die Spieler steuern gemeinsam ein modular aufgebautes U-Boot
durch gefährliche, stark belebte Ozeane. Statt klassischem Militärfokus steht das Überleben im
Vordergrund: Ressourcen verwalten, Module aufrüsten, Auftrieb und Ballast steuern, Schäden
reparieren und Bedrohungen frühzeitig erkennen.
Technisch setzt das Projekt auf Unity 6 mit einem eigenen
Physik- und Bewegungssystem für Spieler und U-Boot, einem modularen Inventar- und
Submarinesystem, sowie einer vernetzten Mehrspieler-Architektur auf Basis von
PurrNet/PurrDiction. Die Unterwasserwelt wird mit einem stylisierten
Grafikstil, prozeduralen Fischen und dem Crest Water System umgesetzt, um eine
lebendige und gleichzeitig performante Spielwelt zu schaffen.
Ziel des Projekts ist es, ein technisch sauberes, gut erweiterbares Grundgerüst für ein
vollwertiges Spiel zu entwickeln, das später zu einer größeren Koop-Erfahrung mit vielen Spielern
ausgebaut werden kann.
English
Project D.E.P.T.H. is a cooperative submarine survival game set in a
near-future, post-apocalyptic world. Players jointly control a modular submarine and have
to navigate dangerous, highly active oceans. Instead of focusing on military combat, the game
emphasizes survival: managing resources, upgrading modules, controlling ballast and buoyancy,
repairing damage, and detecting threats early.
From a technical point of view the project is built with Unity 6, featuring a
custom movement and physics system for both player and submarine, a modular submarine and inventory
architecture, and a multiplayer setup based on PurrNet/PurrDiction. The ocean is
rendered using a stylized art style, procedural fish and creatures, and the
Crest Water System to create a living but performant underwater world.
The goal of the diploma project is to create a robust and extensible core framework for a complete
game that can later be expanded into a larger, cooperative experience with many
simultaneous players.
Auf dieser Seite werden zentrale Aspekte des Projekts D.E.P.T.H. dargestellt - inklusive Technik, Gameplay und visueller Umsetzung.
Das U-Boot ist in einzelne Module unterteilt (z. B. Energieversorgung, Sauerstoff,
Sensorik, Antrieb). Jedes Modul beeinflusst direkt das Gameplay. Fällt ein Modul aus,
müssen die Spieler reagieren und Prioritäten setzen.
Ziel ist eine Mischung aus Simulation und Spielbarkeit, die an moderne Koop-Spiele
erinnert, aber mit eigenem Unterwasser-Fokus.
Die Spielwelt setzt auf einen stylisierten Look: klare Formen, deutliche Farbkontraste und
prozedurale Muster für Felsen, Metall und Technik. Fische werden
über ein GPU-basiertes Boid-System simuliert, sodass tausende Fische gleichzeitig performant
dargestellt werden können.
Das Crest Water System bildet die Wasseroberfläche und Unterwassereffekte
ab, während eigene Shader und Decals für Ölflecken, Rost und Schäden am U-Boot sorgen.
So entsteht eine optisch konsistente und technisch spannende Umgebung.
Das Inventarsystem orientiert sich an Tetris-artigen Grids. Items haben unterschiedliche Größen, können gedreht und zwischen Kisten, U-Boot-Lager und Spielerinventar verschoben werden. Konsolen im U-Boot werden über ein eigenes Interaktionssystem angesprochen und steuern z. B. Navigation, Sonar oder Systemübersichten.