Details

Zu beginnen wird dem Programm mitgegeben, wieviele Spieler dem Spiel beitreten. Anschließend können die Namen der Spierl angegeben werden. Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel der Namensvergabe, sowie dem grundsätzlichen Aufbau des Benutzerinfaces.

Spielmodus

Das Programm beinhaltet zwei Spielmodi. Beim ersten wird auf einer zufälligen Fläche eine zufällige Farbe ausgegeben. Diese Kombination ist am Spielfeld nach zu machen und zu merken, da anschließend ein weiterer Befehl vom Programm kommt und BEIDE Anweißungen zu wiederholen sind. Dies wird so lange wiederholt, bis der erste Spieler einen Fehler macht und anschließend der nächste Spieler folgt. Der zweite Spielmodus ist ähnlich aufgebaut wie der erste. Es wird eine zufällige Farbe auf einem zufälligen Feld ausgegeben und der Spieler hat diese Kombination am Spielfeld durchzuführen. Der Unterschied ist jedoch, dass dieser Spielmodus mit einem Timer begrenzt ist. Man hat am Anfang volle fünf Sekunden zur Verfügung, um die Kombination durchzuführen. Die Zeit wird jedoch nach gewissen Zügen verkürzt und der Modus wird somit erschwert. In der folgenden Abbildung ist ein Beispielbild von Spielmodus zwei.




Haben alle Spieler einmal so lange gespielt, bis sie einen Fehler gemacht haben, so wird der gewinner ermittelt.

Computer - Webcam - Spielfeldsystem

Das Spielfeld wird auf dem Boden aufgebaut und davor die Webcam hergerichtet. Die Webcam ist beim Computer angeschlossen und filmt den Spieler permanent. Weiters sollte der Monitor bzw. Standrechner so plaziert sein, dass der Spieler immer die Chance hat, den weiteren Befehl zu sehen und nachzumachen. Macht er einen Fehler, verlässt er seinen Platz und sein Spielkollege ist an der Reihe.



Grobentwurf